Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 821-840 de 1.064 especiales.

Recordar conjuro mejorado

[PZO1117]

A 11° nivel, la capacidad del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud Recordar conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la 1/2 del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conjuros para preparar un conjuro de este modo.

Reducción de daño

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve resistente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que puede ser superada por armas que tienen el alineamiento escogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos poseídos por el eidolón. A 12° nivel, esta protección puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Reducción del daño

[PZO1110]

A 7° nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13°, 16°, 19°) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Reducción del daño incrementada

[PZO1110]

La reducción del daño del bárbaro se incrementa en 1/-, incremento que se encuentra siempre activo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.

Reducto arcano

[PZO1118]

Como acción rápida, el magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana para tratar el bonificador a la CA de su escudo (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su siguiente turno.

Reducto arcano mayor

[PZO1118]

Siempre que el magus usa reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana para aplicar su bonificador por escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador por mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su siguiente turno. Si es el objetivo de un efecto que requiere una salvación de Reflejos mientras usa este poder, puede gastar 2 puntos de la reserva arcana como acción inmediata para concederse evasión, o 4 puntos para concederse evasión mejorada. El magus debe tener el arcano reducto arcano y ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.

Reencarnación forzosa

[PZO1115]

El brujo hace que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne inmediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida inmediatamente con el conjuro Reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Reflejar

[PZO1117]

El magus puede sacrificar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta hacia su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro objetivo es de un nivel igual o inferior al número de puntos gastados. Si se gasta un número insuficiente de puntos, en lugar de eso los puntos otorgan un bonificador a las tiradas de salvación que permite el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser por lo menos de 15° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Reflejos de combate

[PZO1110]

A 4° nivel, el duelista obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano.

Reflejos rápidos

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.

Regalo de la muerte

[PZO1110]

A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.

Relatos épicos

[PZO1110]

Un cronista de 4° nivel puede escribir un relato tan evocador y conmovedor que transmite los efectos de la interpretación de Bardo mediante la palabra escrita. Crear un relato épico requiere que el cronista invierta tantos asaltos de su aptitud interpretación de Bardo como el doble de la duración del relato épico (máximo 10 asaltos), y cualquier prueba relevante se lleva a cabo con Profesión (escriba). Un relato épico sólo afecta al lector, pero concede todos los beneficios que normalmente se aplicarían por oír una interpretación. El cronista puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la interpretación de Bardo a sus relatos épicos. Un relato épico mantiene su potencia sobrenatural durante 1 día/nivel de clase. Se requiere 1 hora para escribirlo, 1 acción de asalto completo para activarlo, y tiene una duración igual a la mitad de los asaltos de interpretación de Bardo utilizados para crearlo. Una vez activada, la magia de un relato épico se consume.

Relatos épicos mayores

[PZO1110]

A 8° nivel, la palabra escrita del cronista obtiene poder. Esta aptitud funciona como Relatos épicos, excepto que si se lee en voz alta, la interpretación de Bardo surte efecto como si el autor hubiera utilizado la aptitud, pero sus objetivos los fija el lector, y usa la puntuación de característica de Carisma de éste donde sea aplicable.

Réplica

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, el duelista puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca quede dentro de su alcance.

Reprender a la muerte

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándola 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Sólo puedes utilizar esta aptitud sobre una criatura que se encuentre a menos de 0 puntos de golpe, y tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Represalia

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra el adalid o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el adalid, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El adalid recibe un bonificador de moral +2 al ataque de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crítico, el adalid puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede emplear este aptitud una vez por asalto.

Represalia

[PZO1115]

Un brujo puede lanzar un maleficio de represalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo.

Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmunidad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto.

Reserva arcana

[PZO1117]

A 1° nivel, el magus obtiene un depósito de energía arcana mística, a la que puede recurrir para alimentar sus poderes y potenciar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la 1/2 de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador por Inteligencia. La reserva se recarga una vez al día, cuando el magus prepara sus conjuros.

A 1° nivel, un magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para conceder a cualquier arma que está empuñando un bonificador +1 por mejora durante 1 minuto. Por cada 4 niveles por encima del 1°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +5 al 17° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, acumulándose con mejoras de arma ya existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se acumulan entre sí.

A 5° nivel, estos bonificadores pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Congeladora, Danzante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera, Veloz, o Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio de mercado de dicha propiedad (ver tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estas propiedades se añaden a cualquiera que ya tenga el arma, pero no se acumulan si se duplican. Si el arma no es mágica, se debe añadir por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de poder añadir ninguna otra propiedad. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana, y no se pueden cambiar hasta la próxima vez que el magus utiliza esta aptitud. Estos bonificadores no se aplican si el arma la empuña alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede potenciar un arma a la vez de este modo. Si utiliza esta aptitud otra vez, el primer uso termina inmediatamente.

Reserva de ki

[PZO1110]

A 4° nivel, un monje obtiene una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo acciones sorprendentes. El número de puntos de una reserva de ki es igual a la mitad del nivel de monje + su modificador de Sabiduría. En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, puede llevar a cabo un impacto ki. A 4° nivel, el impacto ki permite que sus ataques sin arma sean tratados como armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A 7° nivel, sus ataques sin armas se tratan también como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. A 10° nivel, sus impactos sin armas se consideran también como armas legales a efectos de vencer la reducción del daño. A 16° nivel, sus impactos sin armas se consideran como armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y sobrepasar la dureza.

Gastando un punto de su reserva de ki, el monje puede llevar a cabo un ataque adicional con su bonificador de ataque más elevado, cuando lleva a cabo un ataque de Ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Por último, el monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para concederse a sí mismo un bonificador +4 por esquiva a la CA durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. El monje obtiene poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki conforme sube de nivel.

La reserva de ki se recarga cada mañana después de 8 horas de descanso o de meditación, horas que no tienen por qué ser consecutivas.

Reserva de ki

[PZO1118]

A 2° nivel, el ninja obtiene una reserva de puntos de ki, una energía sobrenatural que puede usar para llevar cabo hazañas increíbles. El número de puntos en la reserva de ki del ninja es igual a la mitad de su nivel de ninja + su modificador por Carisma. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, tratará cualquier prueba de la habilidad Acrobacias hecha para saltar como si tuviera carrerilla. A 10° nivel, también reducirá a la mitad la CD de las pruebas de la habilidad Acrobacias hechas para saltar (aunque sin poder llegar más lejos de lo que le permite su velocidad).

Gastando 1 punto de su reserva de ki, el ninja puede hacer un ataque adicional con su bonificador más alto, pero sólo cuando está llevando a cabo un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para incrementar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para adjudicarse un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. Puede obtener poderes que consumen puntos de su reserva de ki eligiendo ciertos trucos de ninja.

La reserva de ki se repone cada mañana tras 8 horas de descanso o meditación, que no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja tiene niveles en otra clase que concede puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los de dicha clase para determinar el número total de puntos de ki que tiene en la resera combinada, pero sólo se añade un modificador por característica al total. La elección de qué puntuación se usa se hace cuando se obtiene la segunda aptitud de clase y, cuando se ha decidido, ya no puede cambiarse. A partir de ese momento el ninja puede usar puntos de ki de su reserva para impulsar las aptitudes de todas las clases que posee que conceden una reserva de ki.