Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 4° nivel y cada cuatro niveles posteriores, el pistolero obtiene una dote adicional además de las que consigue con el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser Dotes de combate o Dotes de agallas.
A 4° nivel y cada 4 niveles posteriores, un espadachín obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como Dotes de combate. Los niveles de espadachín se consideran niveles de Guerrero a efectos de cumplir los requisitos previos de las dotes de combate.
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un espadachín puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el espadachín pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un espadachín sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.
A 3° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un sacerdote de guerra obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como Dotes de combate. El sacerdote de guerra debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes, pero trata su nivel de sacerdote de guerra como su bonificador de ataque base (además de las bonificaciones de ataque base obtenidas de otras clases y DG raciales) con el propósito de calificar para estas dotes. Finalmente, a efectos de estas dotes, el sacerdote de guerra puede seleccionar dotes que tengan un número mínimo de niveles de Guerrero como requisito previo, tratando su nivel de sacerdote de guerra como su nivel de Guerrero.
El emisario puede elegir Aguante, Correr o Pies ligeros, además de la lista de dotes de combate, siempre que obtiene una dote adicional.
El gendarme está entrenado para ser aterrador encima de su montura, casi con exclusión del resto de aptitudes. Obtiene dotes adicionales a 1°, 5° y luego cada tres niveles subsiguientes, pero debe elegir estas dotes adicionales de la lista siguiente: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Desmontar jinete y Embestida mejorada. Si el gendarme ya ha elegido todas las dotes indicadas, entonces puede elegir sus dotes adicionales de entre aquellas indicadas como dotes de combate. Esta aptitud sustituye a Táctico, táctico superior, táctico experto y la selección de dotes adicionales del adalid estándar.
Un alquimista interno puede adquirir las dotes Alerta, Crítico mejorado (impacto sin arma), Gran fortaleza, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin arma), Puñetazo aturdidor o Voluntad de hierro en lugar de un descubrimiento alquímico.
Un mentalquimista puede adquirir la dote Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento.
Un duelista arcano teje poder y magia en su estilo de combate, obteniendo las siguientes dotes a 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes:
Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil y a bien versado.
Un señor de los muertos vivientes obtiene Comandar muertos vivientes como dote adicional. Además, a 10° nivel, puede elegir una de las siguientes como dote adicional:
El gladiador puede elegir dotes de combate o dotes artísticas como dotes adicionales.
El táctico puede elegir Soltura con una habilidad o cualquier dote cooperativa (además de las dotes de combate) como dotes adicionales.
Un hechicero mestizo combina las listas de dotes adicionales de ambos linajes y puede elegir sus dotes adicionales de linaje de esta lista combinada.
Un arquero zen debe elegir sus dotes adicionales de la siguiente lista: Desviar flechas, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Esquiva y Reflejos de combate. A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Disparo de despedida*, Disparo enfocado*, Disparo múltiple, Disparo preciso mejorado y Movilidad. A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Atrapar flechas, Crítico mejorado, Disparo a la carrera y Puntería precisa. Un monje no tiene que cumplir los prerrequisitos que se requieren normalmente para estas dotes para poder seleccionarlas. Estas dotes sustituyen a las dotes adicionales habituales del monje.
El sohei puede elegir dotes de combatir desde una montura como dotes adicionales.
A nivel 2 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista obtiene una Dote de combate adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas que afectan o mejoran a sus defensas o ataques cuerpo a cuerpo. El pugilista debe cumplir los prerrequisitos de las dotes de combate elegidas.
Al llegar a nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista puede aprender una nueva dote de combate en lugar de una dote de combate que ya hubiera aprendido. A todos los efectos, el pugilista pierde la dote de combate adicional a cambio de una nueva. La vieja dote no puede ser una que se hubiera usado como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio u otra aptitud. Un pugilista sólo puede cambiar una dote en el nivel dado y debe elegir si intercambia o no una dote en el momento en que obtiene una nueva dote de combate adicional para ese nivel.
Puedes extraer la fuerza vital de los cuerpos de los enemigos y canalizarla hacia ti. Como acción estándar, puedes consumir la esencia vital de un objetivo vivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por cada dos niveles que tienes (máximo 10d6) y tú obtienes tantos pg temporales como el daño que causas. No puedes obtener más cantidad que los pg actuales del objetivo + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es suficiente para matar a la víctima). Los pg temporales duran tantas horas como tu modificador por Carisma. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad (y los pg temporales que tú obtienes). Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tienes a partir del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 19° nivel, el luchador sin arma se convierte en inmune al daño no letal y a los estados exhausto, fatigado y grogui. Esta aptitud sustituye a maestría con armadura.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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